Beiträge

Mal wieder: „problematische“ Computerspiele in der Diskussion

Meiner Meinung nach sollte ein Computerspiel nicht nur deshalb verboten werden können, weil es jemandem nicht gefällt. Persönlich bedauere ich es zuweilen zwar, dass das Angebot an Actionspielen von Titeln dominiert wird, in denen das simulierte Töten von Menschen im Mittelpunkt steht. Da ich aber davon überzeugt bin, dass das Klicken auf Pixel niemanden dazu bringt, in der Realität auf seine Mitmenschen, loszugehen halte ich diese Titel allenfalls ihres Suchtpotentials wegen für gefährlich.

Jetzt aber bin ich über einen Artikel über ein (zugegebenermaßen schon älteres) Spiel gestolpert, das die Simulation von sexueller Belästigung bis hin zur wiederholten Vergewaltigungen zum Gegenstand hat. Und auf einmal muss ich über die Frage, ob manche Spiele verboten werden sollten, neu nachdenken. Zwar dürfte ein solches Spiel unter das in Deutschland bereits existierende Verbot der Verbreitung gewaltpornographischer Schriften gem. § 184a StGB fallen. Um zu untersuchen, was für mich der Unterschied zwischen der Simulation physischer und der Simulation sexueller Gewalt ist, möchte ich die Frage eines Verbots dennoch diskutieren.

Mein Bauch sagt sofort: Ja, solche Spiele muss man aus dem Verkehr ziehen. Das ist etwas anderes als Herumballern; das hier ist böse und gefährlich. Wenn ich darüber nachdenke, finde ich auch Argumente für diese Ansicht. Das Schießen im Ego-Shooter ist für mich nicht das virtuelle Auslöschen eines Lebens. Es geht dort um schnelle Reaktionen und das Adrenalin, das ausgeschüttet wird, weil die eigene Spielfigur in Gefahr ist. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das, was der Spieler dabei empfindet, in irgendeiner Weise mit einer realen Tötungshandlung vergleichbar ist. Schließlich scheint es auch paradox, dass der Staat Kriegssimulationen verbieten soll, wenn gleichzeitig Staatsbürger gezwungen werden, im Grundwehrdienst (auch) das Töten zu lernen.

Auch zeigen zahllose Filme, dass viele Menschen (meist Jugendliche männlichen Geschlechts) sich vom Anblick und von der Geräuschkulisse eines Schlachtfeldes faszinieren lassen – zumindest solange dessen wahrer Horror nicht allzu wahrhaftig spürbar wird. Im Gegensatz dazu wird Vergewaltigung im Film fast ausnahmslos als zutiefst abstoßend empfunden. Diese gesteigerte Sensibilität mag daher kommen, dass wir gegenüber dieser Art von Gewalt nicht so abgestumpft sind, wie wir es gegenüber physischer Gewalt aufgrund deren ständiger Präsenz in den Medien sind. Die Ablehnung mag auch daher kommen, dass eine Vergewaltigung nicht einfach harmlos und ästhetisch dargestellt werden kann.

Darüber hinaus denke ich aber auch, dass der Zuschauer auf sexuelle Gewalt anders reagiert als auf physische: weniger als das Gesehene wirkt das, was man mit dem Opfer fühlt.

Stellt man sich nun den Konsumenten eines solchen Computerspiels vor, so muss man davon ausgehen, dass er nicht wie die meisten Menschen mit dem Opfer fühlt und ihn das Spielgeschehen abstößt. Andernfalls würde er ja nicht spielen. Gleichzeitig wird durch die visuelle Stimulation sein Sexualtrieb direkt angesprochen. Ob dies sich tatsächlich in irgendeiner Weise auf das Verhalten eines Menschen auswirken kann weiß ich nicht (zum Thema auch hier). Jedenfalls bin ich davon überzeugt, dass eine solche Gewaltdarstellung auf den Konsumenten erheblich anders wirken als ein Ballerspiel, und aufgrund der Stimulation dessen Instinkts auch wesentlich geeigneter ist, sich auf sein Verhalten auszuwirken.

Schließlich sehe ich aber das Entscheidende Problem nicht im Verbot der Titel. Vielmehr zeigt ein Blick auf die aktuellen Bemühungen um den Jugendschutz-Staatsvertrag, wie kompliziert eine effektive Durchsetzung eines Verbots wäre. Den Nutzer eines solchen Spiels zu belangen (ähnlich wie bei der Kinderpornographie, dazu hier) läge fast genauso nahe wie die Bestrafung der Hersteller. Müsste man aber auch die Netzbetreiber dazu verpflichten, gegen die Nutzung und den Vertrieb von solchen Spielen über das Internet vorzugehen? Eine solche Pflicht würde zwar die Durchsetzung eines Verbotes erheblich erleichtern, zugleich aber die Tür zur Internetzensur weiter aufdrücken. An dieser Stelle steht wieder die Frage der Abwägung zwischen Freiheit und Sicherheit, die die Entwicklung des Internets noch auf etliche Jahrzehnte begleiten wird. Tendenziell sehe ich aber die Pflicht, den Rechtsstaat auch im Internet zu verteidigen, beim Staat und nicht bei den Netzbetreibern.

ISFE mit neuer Studie über Computerspieler / Gutachten zum geplanten $ 131a StGB

Der europäische Dachverbaner der Spielepublisher hat eine neue Studie über Computerspieler veröffentlicht, die den europäischen Durchschnitts-Gamer zwischen 16 und 49 in 15 Mitgliedsstaaten untersucht hat. Das Ergebnis wird freiwillig Kritiker der Spielebranche (Stichwort Killerspieldebatte) nicht allzu sehr erfreuen, hat doch Zeit, die mit Videospielen verbracht wird it der von Fernsehen oder Freunden gleichzogen. 40 Prozent investierten zwischen sechs und 14 Stunden pro Woche für interaktive Unterhaltung. Über 80 Prozent der Eltern spielten nach der Studie gemeinsam mit ihren Kindern.

Sind Computerspiele also inzwischen gesellschaftlich voll akzeptiert? Zu hoffen wäre es.

In diese Zusammenhang möchte ich gleich noch einmal mit Gutachten zum im letzten Jahr avisierten Killerspielparagraphen, $ 131a StGB, neu veröffentlichen, da dieses auf RechtMedial noch nicht vorhanden ist, der Inhalte aber, trotzdem er aus dem letzten Jahr stammt, aber nicht wirklich veraltet ist.