Deutscher Markt für Computerspiele wächst zweistellig

Der deutsche Markt für digitale Spiele wuchs 2008 um 16,9 Prozent auf 2,68 Milliarden Euro. Die ursprüngliche Prognose wurde um 4 Prozentpunkte übertroffen. Damit wuchs der Games-Markt im dritten Jahr in Folge zweistellig. In den Vorjahren lagen die Wachstumsraten bei 29 Prozent (2007) und 11 Prozent (2006). Diese aktuellen Daten veröffentlichte der Hightech-Verband BITKOM heute in Berlin. „Neue Spielkonzepte und neue Spielerlebnisse erschließen zusätzliche Käuferschichten. Immer mehr Frauen und Ältere interessieren sich für digitale Spiele“, sagte Achim Berg, Vizepräsident des BITKOM. Für das laufende Jahr rechnet der BITKOM mit moderatem Wachstum.

Großen Absatz fanden erneut die Spielekonsolen. Im Jahr 2008 wurden 4,6 Millionen Geräte verkauft. Das sind gut 650.000 Stück bzw. 16,6 Prozent mehr als 2007. Das Umsatzvolumen betrug 960 Millionen Euro. Dieser Zuwachs kam ohne Sondereffekte zustande, wie neu auf den Markt gekommene Konsolen-Modelle.

Zukunftstrends sind das mobile und das vernetzte Spielen. Nachdem die klassischen Spielkonsolen im Wohnzimmer schon länger mit Internetanschluss ausgeliefert werden, verfügen jetzt auch die neue Generation der portablen Konsolen sowie viele aktuelle Handymodelle über die notwendige technische Ausstattung. „Schnelles mobiles Internet, Bewegungssensoren und attraktive Zusatzfeatures wie die GPS-gestützte Ortsbestimmung ermöglichen neue Spielformen und Einsatzmöglichkeiten“, so Berg.

Ein wichtiges Genre sind außerdem die sogenannten Serious Games, die häufig im beruflichen Kontext eingesetzt werden. „Beim spielerischen Lernen lässt sich sehr gut Wissen vermitteln – und zwar nicht nur bei Kindern“, so Berg. Mithilfe der von Computerspielen bekannten, realistischen Grafiken lassen sich auch sehr komplexe Vorgänge simulieren, etwa medizinischen Operationen. Mit Serious Games können aber auch ältere Menschen die Leistungsfähigkeit ihres Gehirns trainieren.

Quo Vadis – Deutsche Gamestage

Berlin ist nächste Woche wieder einmal im Fokus der Spieleentwickler: Von Dienstag, dem 21. bis Donnerstag, dem 23. April 2009 finden zum dritten Mal die vom Medienboard Berlin-Brandenburg initiierten Deutschen Gamestage als branchenübergreifende Kommunikations- und Networking-Plattform für Vertreter der klassischen und neuen Medienbranchen in der Urania in Berlin statt. Herzstück der Gamestage ist die größte deutsche Entwicklerkonferenz „Quo Vadis“, die deutschen und internationalen Spiele-Entwicklern, Experten, Publishern, Investoren sowie Vertreter der gesamten Medienindustrie drei Tage lang ein umfassendes Programm aus Workshops, Keynotevorträgen und Podiumsdiskussionen bietet.

Die „Deutschen Gamestage“ und die Entwicklerkonferenz „Quo Vadis“ finden seit 2007 in Berlin statt und werden vom Medienboard Berlin- Brandenburg gefördert.

Ganz im Zeichen des „Business Forums“ steht der Beginn der Deutschen Gamestage am Dienstag, dem 21. April. Im Hinblick auf die aktuelle Wirtschaftslage setzt sich der Eröffnungstag schwerpunktmäßig mit dem Thema „Games als Wachstumsmarkt in Zeiten der Wirtschaftskrise?!“ auseinander. Verschiedene Vorträge beleuchten aktuelle Geschäftsmodelle, die nationale und internationale Branchenentwicklung, sowie die Entscheidungen der wichtigsten Medienkonzerne, in die Gamesbranche und digitale Inhalte zu investieren.

Im Rahmen der Deutschen Gamestage findet im übrigens auch Venture Lounge „Media, Games & Internet“ statt, die dort ganztägig Spieleentwicklern und Medienunternehmen die Möglichkeit bietet, ihre Projekte potentiellen Investoren zu präsentieren. Am Mittwoch und Donnerstag werden zur größten deutschsprachigen Spieleentwicklerkonferenz „Quo Vadis“ erneut hunderte Spieleentwickler aus Deutschland und ganz Europa in der Hauptstadt erwartet. Kernpunkt der diesjährigen Konferenz bildet die „Online Games Conference“ mit den wichtigsten Redner der Branche. Themen aus Wissenschaft und Ausbildung diskutieren der „Academic Day“ und die „Young Creatives Conference“. Deutschlands beste Spieleentwickler kommen in der „Classic Games Conference“ zur Wort und referieren über klassische
Entwicklerthemen.

Noch sind sicherlich Plätze frei. Wer daher in der Branche tätig ist und die kommerziellen Möglichkeiten oder aktuellen Trend mitbekommen will, sollte sich nächste Woche in die Bundeshauptstadt begeben.

Ergebnis des Branchenhearing Software / Games-Industrie

Die Kultur- und Kreativwirtschaft bringt nicht nur bedeutende kulturelle und kreative Produkte und Dienstleistungen hervor. Sie ist auch volkswirtschaftlich von erheblicher Bedeutung. Rund 210.000 Unternehmen mit knapp einer Million Erwerbstätigen sind in der Kultur- und Kreativwirtschaft tätig. Die Quote der Selbständigen ist mit 25 Prozent außergewöhnlich hoch.

Der Beitrag zur Bruttowertschöpfung liegt bei rd. 60 Mrd. Euro. Damit wird deutlich, dass die Kultur- und Kreativwirtschaft mit ihrem vielfältigen Spektrum an Teilbranchen von großer volkswirtschaftlicher Bedeutung ist. Insbesondere der Einsatz neuer digitaler Techniken leistet einen wichtigen Beitrag zu Wachstum und Innovationen. Nicht zuletzt aus diesem Grund haben die wirtschaftlichen Potenziale der Kultur- und Kreativwirtschaft in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen.

Die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft hatte ihr drittes Branchenhearing am 13. November 2008 in Berlin durchgeführt. Gemeinsam mit den Verbänden und maßgeblichen Branchenvertretern aus dem Bereich „Computerspiele“ wurden kultur- und kreativwirtschaftliche Themenfelder in den Blick genommen und diskutiert. Schwerpunkte waren auch hier das Profil der Branche, ihre Leistungsfähigkeit und Fragen der Qualifikation und Weiterbildung. Die zur Kultur- und Kreativwirtschaft zählende Teilbranche „Computerspiele“ gibt technologisch wertvolle Impulse für den audiovisuellen Sektor und es gilt auch hier, wirtschaftliche, künstlerische und kreative Aktivitäten für Wachstum und Beschäftigung zu nutzen. Dabei lässt sich durch spielerisches Erleben Wissen vermitteln – unter anderem für Aus- und Weiterbildung, Training und Simulation. Das stärkt auch den Wirtschafts- und Technologiestandort Deutschland. Dem trägt auch der neu geschaffene Deutsche Computerspielepreis Rechnung.

Jetzt endlich kann ich auch das Ergebnis des Branchenhearings als PDF veröffentlichen. Für alle, die einen etwas tieferen Blick in die Branche haben wollen und erfahren wollen, dass die Regierung, trotz vereinzelter „Killerspieldiskussionen“ das Potential dieser Branche erkannt hat, findet das PDF unter dem folgenden Link.

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  • Sind Computerspiele "Kulturgüter" oder handelt es sich dabei um "Schund"?

    Die Debatte um Computerspiele läuft aktuell wieder sehr heiß. Der Deutsche Kulturrat, der Spitzenverband der Bundeskulturverbände, hat sich aufgrund der vielen Nachfragen nach dem Buch „Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz“ entschlossen, das Buch neben der Printausgabe auch kostenlos als pdf-Datei im Internet zugänglich zu machen.

    Das Buch kann hier abgerufen werden.

    46 Autorinnen und Autoren geben in dem Buch erste Antworten auf die Fragen:

    • Sind Computerspiele „Kulturgüter“ oder handelt es sich hierbei um „Schund“?
    • Sollten Computerspiele strenger kontrolliert werden oder reichen die bestehenden Jugendschutzbestimmungen aus?
    • Sollten qualitativ hochwertige Computerspiele von der öffentlichen Hand gefördert werden oder soll es der Markt richten?

    Als Buch kann der „Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz“ auch weiterhin über jede Buchhandlung (ISBN 978-3-934868-15-1) oder direkt über den Deutschen Kulturrat bezogen werden.

    World of Bullshit

    Ich bin ja sonst kein Leser der TAZ, aber Kudos an die Berliner Kollegen für deren Front gegen die aktuellen Verbotspläne von Computerspielen.

    Der Artikel World of Bullshit beschreibt recht gut, wie ich über die aktuellen Entwicklungen und gewisse Studien von gewissen Forschungsinstituten denke.

    Es sei denn, ein Christian Pfeiffer vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen kommt daher mit seiner Studie zu „World Of Warcraft“, für die er 44.610 Neuntklässler befragt und ermittelt haben will, dass 3 Prozent der Jungs „süchtig“ sind, so richtig süchtig, als wärs Alkohol oder Kokain – und kein Spiel. Ein Spiel übrigens, das, wie jedes gute Spiel, zwar durchaus einen gewissen „Suchtfaktor“ aufweist, ansonsten aber so „blutrünstig“ ist wie Poker.

    Nuff said!

    Morgen: Diskussion um Killerspiele und den Amoklauf von Winnenden mit Prof. Christian Pfeiffer auf Phoenix

    Nach dem Amoklauf von Winnenden stehen Killerspiele wieder in der Kritik. Deutschlands größte Jugendstudie belegt jetzt: Neuntklässler verbringen täglich im Durchschnitt 140 Minuten mit Computerspielen. Dabei besonders beliebt: „Ego-Shooter“ wie „Counter-Strike“. Bayerns Ministerpräsident Horst Seehofer spricht sich für ein Verbot aus.

    Warum verliert die Gesellschaft Jugendliche an eine Phantasiewelt aus Blut und Gewalt? Wie sinnvoll ist ein Verbot? Nach Erfurt, Emsdetten und Winnenden – drohen nun auch in Deutschland amerikanische Verhältnisse?

    Anke Plättner diskutiert in der PHOENIX Runde mit Armin Laschet (NRW-Landesminister für Generationen, Familien, Frauen und Integration), Prof. Christian Pfeiffer (Kriminologe) und Michael Wallies (Medizinstudent, war süchtig nach Computerspielen). Ebenfalls mit dabei ist mein geschätzter Kollege, aus der Kanzlei Dr. Behrmann & Härtel, Dr. Malte Behrmann (GAME e.V. – Bundesverband der Entwickler von Computerspielen und General Secretary der European Game Developer Federation), der gegen Prof. Christian Pfeiffer „in den Ring treten wird“.

    Sendetermine der Diskussionrunde sind:

    • Di, 17.03.09, 22.15 Uhr
    • Mi, 18.03.09, 00.00 Uhr
    • Mi, 18.03.09, 09.15 Uhr

    Unbedingt anschauen. Für Anregungen, Argumente und Diskussionsgrundlagen sind wir immer offen!

    Update: Danke an Markus Beckedahl für einen Eintrag zu dem Thema.

    Deutscher Computerspielepreis 2009: Nominierungen stehen fest

    Unter rund 150 Einsendungen deutscher Spielehersteller und –entwickler, sowie Universitäten und Schulen hat eine unabhängige, hochkarätige Jury unter Leitung von Professor Dr. Ring, Präsident der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien, die Nominierungen für den Deutschen Computerspielpreis ermittelt.
    Die Sieger in den neun Kategorien, die mit Preisgeldern im Gesamtwert von 600.000 Euro dotiert sind, sowie der Gewinner in der Kategorie “Bestes Internationales Spiel“ werden am 31.März 2009 im Rahmen der Preisverleihung in München bekannt gegeben.

    In den insgesamt neun Kategorien wurden unter dem besonderen Fokus auf die Bewertung von kulturell und pädagogisch wertvollen Inhalten folgende Nominierte ermittelt:

    Beste Innovation:

    Die Heinies, Lilli & Killa, STORMVISION Multimedia GmbH
    Die Siedler – Aufbruch der Kulturen, FUNACTICS STUDIO ALPHA LIMITED & CO KG/ Ubisoft GmbH

    Bestes Browsergame:

    Online Fußball Manager, Online Fußball Manager GmbH
    Equilino – My Virtual Horse, Limbic Entertainment GmbH
    Ikariam, Gameforge AG

    Bestes Jugendspiel:

    Das schwarze Auge: Drakensang, dtp entertainment AG/Radon Labs GmbH
    Edna bricht aus, Daedalic Entertainment GmbH
    Geheimakte 2 Puritas Cordis, Koch Media GmbH/Deep Silver/Fusionsphere Systems Ltd.

    Bestes Kinderspiel:

    Fritz & Fertig, Koch Media GmbH/Deep Silver/ Terzio Möllers & Bellinghausen Verlag GmbH
    Die Siedler – Aufbruch der Kulturen, FUNACTICS STUDIO ALPHA LIMITED & CO KG/ Ubisoft GmbH
    2Zweistein – Das Geheimnis des roten Drachen, Brainmonster Studios GmbH

    Bestes Konzept Schülerwettbewerb:

    Monkey`s World Wide Jungle, Elsa-Brandström-Gymnasium/Oberhausen
    Die Elfenflöte, Moritz Blanck

    Bestes Konzept Studentenwettbewerb:

    Snatch’Em, Katrin Köhler, FHTW Berlin
    Studeorama, Martin Reichl, BU Weimar
    BLIND, Sebastian Knüppel und Falko Melz, Media Design Hochschule Düsseldorf

    Bestes mobiles Spiel:

    Emergency DS, rondomedia Marketing & Vertriebs-GmbH/Promotion Software – Agentur für interactive Medien GmbH
    Crazy Machines DS, dtp entertainment AG/FAKT Software GmbH
    Geheimakte Tunguska, Koch Media GmbH/Deep Silver/Fusionsphere Systems Ltd.

    Bestes Serious Game:

    TechForce, Zone 2 Connect GmbH
    Willi wills wissen: Notruf – Retter im Einsatz, United Soft Media Verlag GmbH/ Promotion Software – Agentur für interactive Medien GmbH
    2ZWEISTEIN – Lernen, Trainieren, Spielen!, Brainmonster Studios GmbH

    Bestes internationales Spiel:

    Wii fit, Nintendo of Europe GmbH
    Little Big Planet, Sony Computer Entertainment Deutschland GmbH
    Rock Band 2, Electronic Arts GmbH

    Der Gewinner in der Kategorie „Bestes Deutsches Spiel“ ermittelt sich aus den Siegern der vorgenannten Kategorien, mit Ausnahme der Schüler- und Studentenkonzepte und des Sonderpreises.

    Kulturstaatsminister Bernd Neumann und die Branchenverbände G.A.M.E. e.V , BIU e.V., BVDW e.V. und der BITKOM e.V., die gemeinsam den Preis ausrichten, freuen sich über die hohe Resonanz seitens der Spielewirtschaft und heben insbesondere außerordentlich die professionelle Arbeit der Jury hervor. Kulturstaatsminister Bernd Neumann über die Entwicklung des Deutschen Computerspielpreises:„Die hohe Qualität der Nominierungen unterstreicht für mich das zentrale Anliegen des Deutschen Computerspielpreises – die Förderung kulturell und pädagogisch wertvoller Computerspiele in Deutschland. Damit stellt die Initiative eine nachhaltige Investition in den Wirtschaftsstandort Deutschland dar. Ich schaue mit großer Vorfreude und Spannung nach München und wünsche allen Nominierten viel Glück.“

    Die Sieger der einzelnen Kategorien werden am 31. März 2009, in der BMW-Welt in München, im Rahmen einer feierlichen Preisverleihung gekürt. Veranstalter dieser vom Freistaat Bayern geförderten Gala sind die Medientage München, die als Partner der ausrichtenden Verbände fungieren. „Ich freue mich, dass die Gamesbranche in Bayern zu Gast ist,“ so Ministerpräsident Horst Seehofer, der die Auszeichnungen in der Kategorie „Bestes internationales Spiel“ überreichen wird.

    BIU und G.A.M.E stellen sich gegen erneute Verbotsforderung von Computerspielen

    Die deutschen Spieleverbände reagieren mit einem gemeinsamen Statement auf die neuerlichen Verbotsforderungen, die nach der schrecklichen Bluttat von Winnenden laut geworden sind. Schon kurz nach der Tat forderten erneut u.a. Hans Peter Uhl, innenpolitischer Sprecher der CDU/CSU-Bundestagsfraktion, der bayerische Innenminister Joachim Herrmann sowie der ehemalige bayerische Ministerpräsident Günther Beckstein (beide CSU) weitere Verschärfungen im Jugendmedienschutz. Auch von Forderungen nach einem totalen Herstellungs- und Vertriebsverbot von Computer- und Videospielen mit Gewaltinhalten war erneut die Rede.

    Dazu merken die Verbände an: „Der tragische Vorfall von Winnenden deutet […] auf einen komplexen Tathintergrund hin. Es steht zu vermuten, dass insbesondere die psychische Kondition und das soziale Umfeld des Täters wichtige Faktoren darstellen. Ein unmittelbarer Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Medien und der Tat von Winnenden ist nach derzeitigen Informationen nicht erkennbar. Der BIU warnt mit Rücksicht auf die Opfer der Winnender Tragödie davor, den Blick auf die eigentlichen Tatumstände nicht durch eine unsachliche Debatte über ein Verbot von sogenannten „Killerspielen“ zu verstellen. Die aktuelle Gesetzeslage verbietet bereits heute die Verbreitung von ‚gewaltverherrlichenden‘ Computer- und Videospielen auf der Grundlage des Strafgesetzbuches. Die in der Vergangenheit von einigen Politikern geforderte staatliche Kontrolle der Alterskennzeichnung ist seit der Novelle des Jugendschutzgesetzes im Jahr 2003 gesetzlich bindend. Die Alterskennzeichnung selbst ist ein hoheitlicher Verwaltungsakt, der von den Obersten Landesjugendbehörden vorgenommen wird. Dabei kennzeichnen die Obersten Landesjugendbehörden solche Spiele nicht, die von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert werden könnten. Deutschland verfügt damit im weltweiten Vergleich über das engmaschigste Jugendschutzsystem im Bezug auf Computer- und Videospiele. Ein generelles Verbot von Spielen für Erwachsene käme einer Zensur gleich, welche angesichts der komplexen staatlichen Kontrollmechanismen nicht gerechtfertigt wäre.“

    Verbotsforderungen aus den Reihen der CDU/CSU empfindet der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) in anbetracht der menschlichen Tragödie für vollkommen unangemessen und nicht zielführend. „Die bestehenden gesetzlichen Regelungen sind ausreichend. Vielmehr gilt es den Vollzug bestehender Gesetze zu verbessern, um eine altersgerechte Abgabe von Computer- und Videospielen an Kinder und Jugendliche zu gewährleisten. Der BIU engagiert sich auch weiterhin für einen starken Jugendschutz und fordert hiermit Politik und staatliche Institutionen auf, diese Bemühungen zu unterstützen“, so der Verband. Der Bundesverband G.A.M.E. unterstützt die Reaktion des BIU voll und ganz – Hauptgeschäftsführer Stephan Reichart: „Wir handeln hier gemeinsam in enger Abstimmung mit dem BIU und appellieren in aller Deutlichkeit an die Politik, Fassungslosigkeit nicht in eine Hexenjagd ausufern zu lassen. Computerspiele sind niemals schuld an Amokläufen.“