Das Landgericht Berlin, Bannwellen von World of Warcraft Bots und das Wettbewerbsrecht

Wie das Landgericht Berlin mit Urteil vom 24.8.2010 entschieden hat, ist das Behaupten der Existenz von Bannwellen eines Bots für World of Warcraft, ohne dass diese Tatsache bewiesen werden kann, wettbewerbswidrig. Ein Verweis auf Internetforen, in denen über einzelne Bans berichtet wird, sei zum einen nicht als Beweis geeignet und zum anderen keine Grundlage dafür dass es nicht nur vereinzelte Bans, sondern ganze „Bannwellen“ gegeben hat.

Das Urteil, womit die einstweilige Verfügung, die unsere Mandantin erstritt, bestätigt wurde, ist eines der wenigen, die sich mit der spezifischen Botproblematik in Onlinespielen überhaupt auseinandersetzen, auch wenn es im Kern um standardisierte Rechtsprobleme aus dem UWG geht.

Auch in einem Wirtschaftsbereich, der von vielen noch als „Spiel“ bezeichnet wird, muss sich an die juristischen „Spielregeln“ in Deutschland gehalten werden.

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  • Und noch ein Boturteil: Jagex kassiert Niederlage in Florida

    Runescape Anbieter Jagex hat in Florida einen Rückschlag gegen Botentwickler Impulse Software hinnehmen müssen. Das Gericht lehnte einen Antrag auf eine einstweilige Verfügung ab.

    Den Argumenten von Jagex, dass das Unternehmen ohne die einstweilige Verfügung, nicht wiederherstellbare Schäden erleiden würde, folgte das Gericht nicht. Auch Urheberrechtsverletzungen und ein Verstoss gegen den DMCA sah das Gericht nicht, wobei hier wohl besondere Umstände fehlender Anmeldungen und die Tatsache, dass Jagex seine Niederlassungen in Großbritannien hat, die entscheidenen Rollen spielten.

    Positives Urteil, aber Bots für WoW sind für die Richter trotzdem seltsam

    Das Landgericht Berlin hat ein eine einstweilige Verfügung von uns bestätigt, die es einen Konkurrenten unserer Mandantin untersagt zu behaupten, dass der Bot unserer Mandanten, für World of Warcraft, Bannwellen gehabt habe.

    Trotz des für uns positiven Ausganges des einstweiligen Verfügungsverfahrens, haben die Richter jedoch ihr, geschickt unterschwellig, ihr Unverständnis Spieler von Onlinespielen, die Bots benutzen, ausgedrückt.

    […] Die – unzutreffende – Behauptung Nutzer des Programmes XXXX seien in der Vergangenheit mit Sperren belegt worden, ist schließlich auch geeignet, die Wertschätzung, die die angesprochenen Verkehrskreise der Anstragsstellerin bzw. den von ihr vertriebenen Produkten entgegenbringen, zu beeinträchtigen, da naheliegt, dass Nutzer, die sich in einem Maße für das Spiel „World of Warcraft“ interessieren, dass sie dazu bereit sind, Geld in die von den Parteien vertriebenen Programme zu investieren, eine – drohende – Sperrung ihres Accounts als ernstzunehmende Beeinträchtigung ihres Freizeitvergnügens empfinden.

    Da da Urteil des Landgerichts Berlin sehr gut geworden ist und endlich einmal Richter sich mit Computerspielen beschäftigt haben, veröffentliche ich das ganze Urteil so schnell wie möglich.

    Softwarepatente und Computerspielhersteller In Europa

    Typischer Weise ist der Hohn genauso groß wie der Spott, wenn Technologieseiten wie Heise.de über neue Ereignisse an der Front der Softwarepatente in den USA berichten. Jetzt könnten auch Softwarehersteller in Europa in Probleme geraten. Der Bundesgerichtshof hat, zumindest im Ansatz, die ristriktive Haltung gegenüber Softwarepatenten aufgehoben, indem dieser sowohl Siemens als auch Microsoft Ansprüche aus diversen Patenten zugestanden hat.

    Im Falle von Microsoft, und den langen Dateinamen in seinen Betriebssystemen, habe man ein technisches Problem gelöst:

    Die Lösung dieses Problems hing entscheidend von den Vorgaben des jeweiligen Dateisystems ab. Bei dem Dateisystem FAT bzw. dem Betriebssys-tem MS-DOS, Version 5.0, lag die Schwierigkeit darin, dass in dem Dateieintrag kein Feld für einen langen Dateinamen vorgesehen ist. Das System war nicht von Anfang an vorwärtskompatibel eingerichtet worden. Zwar gibt es in dem Verzeichniseintrag nach FAT neben dem auf das Format 8/3 limitierten Datei-namensfeld 24 ein reserviertes Feld 28, das beim Versatz 0Ch beginnt und 10 Byte lang ist (vgl. Streitpatentschrift Rdn. 28; Übersetzung S. 8, Abs. 3). Die damit zur Verfügung stehende Speicherreserve ist jedoch nicht hinreichend, um den Anwendern die angestrebte, weitgehend restriktionsfreie Namensvergabe zu ermöglichen.

    Ähnlich äußern sich die obersten Richter bei Siemens:

    Ein technisches Mittel zur Lösung eines technischen Problems liegt nicht nur dann vor, wenn Gerätekomponenten modifiziert oder grundsätzlich abwei-chend adressiert werden. Es reicht vielmehr aus, wenn der Ablauf eines Daten-verarbeitungsprogramms, das zur Lösung des Problems eingesetzt wird, durch technische Gegebenheiten außerhalb der Datenverarbeitungsanlage bestimmt wird oder wenn die Lösung gerade darin besteht, ein Datenverarbeitungspro-gramm so auszugestalten, dass es auf die technischen Gegebenheiten der Da-tenverarbeitungsanlage Rücksicht nimmt. Die zuletzt genannte Voraussetzung ist im vorliegenden Fall erfüllt. Die erfindungsgemäße Lehre betrifft, wie das Patentgericht rechtsfehlerfrei festgestellt hat, das grundsätzliche Konzept für die Generierung dynamischer Dokumente. Sie richtet sich deshalb nicht an den Programmierer, sondern an den Systemdesigner, der die Gesamtarchitektur des Datenverarbeitungssystems im Auge hat und die unterschiedlichen Eigen-schaften und die Leistungsfähigkeit von Hard- und Softwarekomponenten be-rücksichtigt. Gerade deshalb betrifft sie den Einsatz technischer Mittel zur Lö-sung des zu Grunde liegenden technischen Problems. Dass die Lehre nicht auf konkrete Maßnahmen zur Abbildung der Anfrageparameter auf einen begrenz-ten Befehlssatz beschränkt, sondern eher abstrakt formuliert ist, wird bei der noch vorzunehmenden Prüfung von Neuheit und erfinderischer Tätigkeit zu berücksichtigen sein.

    Was bedeutet dies aber nun für Softwarehersteller in Europa, wenn diese Argumentation erst einmal bekannter wird? Wohl ein großes geschäftliches Risiko, welches gerade auch kleine Entwickler betreffen dürfte, denen es kaum möglich sein dürfte, jedes Softwarepatent zu überprüfen, wenn man hardwarenahe Computerspiele produziert, um beispielsweise die Gegebenheiten von Spielekonsolen auszunutzen oder wenn man Software schreibt, die hardwarenahe Funktionen auf dem PC bereitstellt.

    Und dabei wird es nicht nur bei der Durchforstung von möglichen Patenten bleiben, man wird sogar noch detailiert betrachten müssen, ob bei den angemeldeten Patenten nicht doch „nur“ nach § 1 III Nr. 3 Patentgesetz nicht geschützte „Pläne, Regeln und Verfahren für gedankliche Tätigkeiten, für Spiele oder für geschäftliche Tätigkeiten sowie Programme für Datenverarbeitungsanlagen“ vorliegen. Welcher Entwickler soll das leisten können?

    Frohe neue Welt.

    Zum Glück haben wir als Kanzlei gute Verbindungen zu befreundeten Patentanwälten und können unseren Mandanten – hoffentlich – auch in dieser Sache das Risiko ein wenig abmildern. Aber wer weiß schon, wo die Entwicklung noch hingeht und wir verworren die Rechtsprechung in den nächsten Jahren werden wird?

    Die brauchen Anwälte?

    Interessant ist in unseren Rechtsgebieten immer wieder die Wahrnehmung des „gemeinen Volkes“ bzgl. unserer Mandanten. Wenn ich gefragt werde, welches Rechtsgebiet ich bearbeite und dabei äußere, dass viele unserer Mandanten aus dem Bereich der Computerspielehersteller kommen, gibt es glaube ich in 9 von 10 Fällen die Antwort:

    „Was? Und die brauchen Anwälte?“

    Was das „Daddeln“ auf der Konsole oder den PC angeht, so ist dies für immer mehr Menschen eine vertraute Angelegenheit, allerdings scheint die Meinung, dass die Hersteller dieser Spiele das Ganze auch als Hobby betreiben, noch umso mehr verbreitet zu sein.

    Woher kommt das nur?

    Wenn Mandanten keine Lust mehr auf die Polizei haben…

    Einer unserer Mandanten, der Dienstleistungen für Onlinespiele anbietet, hat ein Schreiben vom LKA Berlin bekommen, dass bei ihm eine World of Warcraft Gametimecard mit einer gestohlenen Kreditkarte gekauft wurde. Schaden = 24 Euro.

    Er erhielt daher folgendes freundliches Schreiben:

    Seine Antwort erfolgte prompt, dürfte dem zuständigen Bearbeiter beim LKA aber ein Stirnrunzeln abverlangen :-)

    § 271 BGB und schlechte Spielepublishingverträge

    Stellen Sie sich vor, dass zwischen zwei Parteien ein Vertrag über die Veröffentlichung eines Produkts geschlossen wird. Im Vertrag fehlt allerdings eine Vereinbarung über den Zeitpunkt der Veröffentlichung. Zu welchem Zeitpunkt muss nun veröffentlich werden?

    Es kann ja nicht sein, dass “ irgendwann“ veröffentlicht werden kann.

    Dem hilft die Vorschrift des § 271 Abs. 1 BGB ab. Fehlt danach eine Vereinbarung über einen bestimmten Leistungszeitpunkt, und ergibt sich auch aus den Umständen nichts anderes, so kann die Leistung sofort verlangt werden.

    Der § 271 Abs. 1 BGB ist auch nicht (konkludent) abdingbar. Dies ergibt sich schon aus seinem Sinn und Zweck. Der § 271 Abs. 1 BGB regelt gerade den Fall, dass etwas nicht geregelt ist. Wären sich die Parteien der Existenz des § 271 Abs. 1 BGb bewusst, so hätten sie gleich einen bestimmten Leistungszeitpunkt wählen können.

    Bei Fehlen einer Leistungszeitbestimmung kommt auch keine ergänzende Vertragsauslegung nach §§ 133, 157 BGB in Betracht, und zwar in dem Sinne, dass der Schuldner leisten kann, wann er will, falls keine konkrete Leistungszeit im Vertrag geregelt ist. Hier gilt der Vorrang des dispositiven Rechts in Form des § 271 Abs. 1 BGB.

    Manchmal helfen starke Worte

    Mandantin hatte einen Publishingvertrag über ihr Softwareprodukt mit einem Publisher. Leider gab dieser Vertrag dem Publisher keine direkte Pflicht, das Produkt zu einem bestimmten Zeitpunkt zu veröffentlichen und der Mandantin auch keine Opt-Out Klausel. Da die fehlende Veröffentlichung für den Publisher kein Risiko darstellte, erfolgte dies bisher auch nicht, sondern es wurden markige Worte im Stil von „Ihr habt doch sowie keine rechtliche Handhabe“ an unsere Mandantin geschmettert.

    Das sahen wir anders, teilten dies der Mandantin mit und das erneute Drohen der Mandantin, einen Anwalt einzuschalten, zeigte anscheinend Wirkung. Das Produkt kommt jetzt endlich in den Handel und die Mandantin hat einen Eintrag mehr in ihrem Track Record und verdient auch endlich Geld mit dem Produkt.

    Warum ging das nicht auch ohne starke Worte?

    Mal wieder: „problematische“ Computerspiele in der Diskussion

    Meiner Meinung nach sollte ein Computerspiel nicht nur deshalb verboten werden können, weil es jemandem nicht gefällt. Persönlich bedauere ich es zuweilen zwar, dass das Angebot an Actionspielen von Titeln dominiert wird, in denen das simulierte Töten von Menschen im Mittelpunkt steht. Da ich aber davon überzeugt bin, dass das Klicken auf Pixel niemanden dazu bringt, in der Realität auf seine Mitmenschen, loszugehen halte ich diese Titel allenfalls ihres Suchtpotentials wegen für gefährlich.

    Jetzt aber bin ich über einen Artikel über ein (zugegebenermaßen schon älteres) Spiel gestolpert, das die Simulation von sexueller Belästigung bis hin zur wiederholten Vergewaltigungen zum Gegenstand hat. Und auf einmal muss ich über die Frage, ob manche Spiele verboten werden sollten, neu nachdenken. Zwar dürfte ein solches Spiel unter das in Deutschland bereits existierende Verbot der Verbreitung gewaltpornographischer Schriften gem. § 184a StGB fallen. Um zu untersuchen, was für mich der Unterschied zwischen der Simulation physischer und der Simulation sexueller Gewalt ist, möchte ich die Frage eines Verbots dennoch diskutieren.

    Mein Bauch sagt sofort: Ja, solche Spiele muss man aus dem Verkehr ziehen. Das ist etwas anderes als Herumballern; das hier ist böse und gefährlich. Wenn ich darüber nachdenke, finde ich auch Argumente für diese Ansicht. Das Schießen im Ego-Shooter ist für mich nicht das virtuelle Auslöschen eines Lebens. Es geht dort um schnelle Reaktionen und das Adrenalin, das ausgeschüttet wird, weil die eigene Spielfigur in Gefahr ist. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das, was der Spieler dabei empfindet, in irgendeiner Weise mit einer realen Tötungshandlung vergleichbar ist. Schließlich scheint es auch paradox, dass der Staat Kriegssimulationen verbieten soll, wenn gleichzeitig Staatsbürger gezwungen werden, im Grundwehrdienst (auch) das Töten zu lernen.

    Auch zeigen zahllose Filme, dass viele Menschen (meist Jugendliche männlichen Geschlechts) sich vom Anblick und von der Geräuschkulisse eines Schlachtfeldes faszinieren lassen – zumindest solange dessen wahrer Horror nicht allzu wahrhaftig spürbar wird. Im Gegensatz dazu wird Vergewaltigung im Film fast ausnahmslos als zutiefst abstoßend empfunden. Diese gesteigerte Sensibilität mag daher kommen, dass wir gegenüber dieser Art von Gewalt nicht so abgestumpft sind, wie wir es gegenüber physischer Gewalt aufgrund deren ständiger Präsenz in den Medien sind. Die Ablehnung mag auch daher kommen, dass eine Vergewaltigung nicht einfach harmlos und ästhetisch dargestellt werden kann.

    Darüber hinaus denke ich aber auch, dass der Zuschauer auf sexuelle Gewalt anders reagiert als auf physische: weniger als das Gesehene wirkt das, was man mit dem Opfer fühlt.

    Stellt man sich nun den Konsumenten eines solchen Computerspiels vor, so muss man davon ausgehen, dass er nicht wie die meisten Menschen mit dem Opfer fühlt und ihn das Spielgeschehen abstößt. Andernfalls würde er ja nicht spielen. Gleichzeitig wird durch die visuelle Stimulation sein Sexualtrieb direkt angesprochen. Ob dies sich tatsächlich in irgendeiner Weise auf das Verhalten eines Menschen auswirken kann weiß ich nicht (zum Thema auch hier). Jedenfalls bin ich davon überzeugt, dass eine solche Gewaltdarstellung auf den Konsumenten erheblich anders wirken als ein Ballerspiel, und aufgrund der Stimulation dessen Instinkts auch wesentlich geeigneter ist, sich auf sein Verhalten auszuwirken.

    Schließlich sehe ich aber das Entscheidende Problem nicht im Verbot der Titel. Vielmehr zeigt ein Blick auf die aktuellen Bemühungen um den Jugendschutz-Staatsvertrag, wie kompliziert eine effektive Durchsetzung eines Verbots wäre. Den Nutzer eines solchen Spiels zu belangen (ähnlich wie bei der Kinderpornographie, dazu hier) läge fast genauso nahe wie die Bestrafung der Hersteller. Müsste man aber auch die Netzbetreiber dazu verpflichten, gegen die Nutzung und den Vertrieb von solchen Spielen über das Internet vorzugehen? Eine solche Pflicht würde zwar die Durchsetzung eines Verbotes erheblich erleichtern, zugleich aber die Tür zur Internetzensur weiter aufdrücken. An dieser Stelle steht wieder die Frage der Abwägung zwischen Freiheit und Sicherheit, die die Entwicklung des Internets noch auf etliche Jahrzehnte begleiten wird. Tendenziell sehe ich aber die Pflicht, den Rechtsstaat auch im Internet zu verteidigen, beim Staat und nicht bei den Netzbetreibern.

    Nintendo gewinnt im Streit um Controller-Patente

    Im nun schon Jahre dauernden Streit zwischen Nintendo und Anascape um Patente für vibrierdende Controller hat das japanische Unternehmen einen Sieg erringen können. Ein amerikanisches Berufungsgericht entschied, dass keiner der von Nintendo vertriebenen Controller Patente von Anascape verletze. Vom Gericht der ersten Instanz war dies noch anders bewertet und der Unterhaltungshersteller noch zu USD 21 Mio. Schadensersatz verurteilt worden.

    Das US-amerikanische Unternehmen Anascape hatte wegen Patentrechtsverletzungen auch Microsoft verklagt. Dieses Verfahren wurde vor zwei Jahren durch eine außergerichtliche Einigung beendet.